VioletNova

Overview

VioletNova é um jogo desenvolvido como projeto final da disciplina de Jogos Digitais. O objetivo da disciplina era introduzir o framework Pygame, explorar mecânicas de design de jogos e vivenciar o processo completo de criação, da concepção à entrega de um produto jogável.

O projeto foi realizado em dupla ao longo de um semestre. Atuei como designer principal, sendo responsável pela identidade visual, criação e desenvolvimento dos personagens, narrativa e arte dos cenários.

Duração
Um semestre
Equipe
2 pessoas
Meu papel
Designer principal
Ferramentas
Figma · Aseprite
Inteligência Artificial
Claude
Tipo de Jogo
Side-scroller

Conceito

O VioletNova nasceu de um interesse do grupo por astronomia, um tema que a equipe já conhecia e queria explorar. Essa afinidade tornou o processo mais divertido e o resultado mais expressivo.

A mecânica central é inspirada no Flappy Bird: o jogador controla o personagem desviando de obstáculos em um ambiente de rolagem lateral. O diferencial do nosso jogo está na variação de gravidade entre as fases — cada nível se passa em um planeta diferente do sistema solar, e a força gravitacional de cada astro influencia diretamente o peso e o comportamento do personagem.

O jogo percorre os oito planetas do sistema solar e a Lua, totalizando nove fases. Cada uma com sua própria identidade visual, seus obstáculos e seu nível de desafio.

Personagens

Violet & Nova

A narrativa acompanha Cadete Violet, uma gata formada na Academia Felina Aeroespacial com aptidão natural para navegação espacial, em uma missão de exploração pelo sistema solar. Sua parceira de viagem é a NOVA-22, Navigation and Observation Vehicle for Astronomical Logistics — uma nave caça inspirada na F-22 dotada de inteligência artificial, capaz de se comunicar e auxiliar Violet durante as missões.

A dinâmica entre os dois personagens foi pensada de forma complementar: Violet é impulsiva, entusiasmada e movida pela curiosidade, qualidades que a tornam uma exploradora excepcional, mas que precisam ser equilibradas. A NOVA-22 ocupa esse papel, oferecendo análises lógicas, protocolos de segurança e comentários educativos contextuais ao longo do jogo.

Cadete Violet

O design da Violet foi desenvolvido inteiramente no Aseprite, em meu primeiro contato com pixel art. O processo iniciou com pesquisa de referências visuais: fotografias de gatos em diferentes posturas e referências de personagens felinos em pixel art, para compreender como traduzir esse estilo para baixa resolução.

A primeira versão ficou com proporções muito alongadas, não era bem o que eu tinha em mente. Queria uma Violet gordinha, com aquele aspecto de gatinho de madame que traz graça e charme ao personagem. Em sprites pequenos, essa fofura faz toda a diferença na expressividade. Aproveitei a revisão para ajustar também a postura, deixando mais claro que ela está flutuando no espaço.

A decisão de traje veio de um processo de tentativa. Estudei formas de colocar uma roupa de astronauta na Violet, mas qualquer versão mais completa acabava escondendo o formato de gatinha, que era justamente o que dava graça ao personagem. Pesquisando referências, encontrei personagens que usam apenas o capacete, uma solução minimalista e engraçadinha que resolve os dois problemas ao mesmo tempo. Decidi trazer essa ideia para a Violet: o capacete transparente comunica o contexto espacial, sem abrir mão da silhueta.

Cadete Violet - Primeira Versão

Primeira Versão

Cadete Violet - Versão Final

Versão Final

NOVA-22

O design da NOVA-22 partiu de imagens reais de uma F-22 Raptor. O objetivo era manter o reconhecimento visual da aeronave, preservando proporções e paleta de cores originais, adaptando-a ao estilo de pixel art.

A primeira versão da NOVA-22 era bem maior e mais detalhada, mas logo percebi que precisava ser reduzida para funcionar bem dentro do cenário do jogo. O grande desafio foi manter o mínimo de detalhamento necessário para que a nave ainda fosse reconhecível, mesmo em tamanho reduzido. Sendo minha primeira vez com pixel art, aprendi na prática uma das principais exigências do estilo: o equilíbrio entre abstração e reconhecimento.

NOVA-22 - Primeira Versão

Primeira Versão

NOVA-22 - Versão Final

Versão Final

Cenários

Cada uma das nove fases possui identidade visual própria, desenvolvida a partir de pesquisa sobre as características de cada astro, levando em consideração a cor e a composição de cada planeta e da Lua para definir a superfície e os obstáculos de cada fase. Para funcionar no formato side-scrolling, os solos precisavam ser contínuos e sem emendas visíveis. A solução foi desenvolver cada trecho de solo garantindo que o início e o fim se conectassem perfeitamente, permitindo a repetição infinita sem que o jogador percebesse onde o loop reinicia.

Terra

Como o único planeta com vegetação, quis explorar essa característica ao máximo. O solo é de grama, o céu tem o azul familiar da Terra e os obstáculos combinam tijolos, uma construção humana e algo exclusivo do nosso planeta, com cipós na parte superior reforçando a presença da natureza.

Cenário Terra

Terra

Lua

O visual foi construído em tons de cinza, com solo irregular, crateras e céu estrelado. Os obstáculos seguiram a mesma lógica: pedras, condizentes com a superfície lunar. O maior desafio foi aprender a criar sombras para as crateras, algo que fiz na base da tentativa e erro, ajustando aos poucos com referências de imagens da Lua.

Cenário Lua

Lua

Os outros mundos

Para os demais planetas, a criação do solo seguiu a mesma lógica de pesquisa. Mercúrio, por ter características de superfície muito semelhantes às da Lua, recebeu o mesmo tratamento visual. Marte e Vênus ganharam solos rochosos, cada um com sua paleta característica: o vermelho intenso de Marte e o alaranjado denso de Vênus.

Júpiter, Saturno, Urano e Netuno são planetas gasosos, então optei por solos de névoa, diferenciados pelas cores de cada um: os tons amarelados de Saturno, o azul esverdeado de Urano e o azul escuro profundo de Netuno.

Vênus

Vênus

Os cenários da Terra e da Lua foram desenvolvidos por mim. Para os demais planetas, fiquei responsável pela criação dos solos, e a equipe utilizou o Midjourney (ferramenta de geração de imagens por IA) para o desenvolvimento dos fundos e obstáculos, recurso autorizado pelo professor dado o tempo disponível no semestre.

Interfaces do jogo

A tela de transição entre fases foi uma das peças em que mais me dediquei no projeto. A ideia era criar um momento de pausa entre os planetas que fosse imersivo: o jogador veria o ambiente de dentro da nave, como se estivesse sentado no lugar da Cadete Violet.

O conceito foi criar uma mesa de controle com um painel de dados do planeta que está por vir, botões e controles, e uma janela com a vista para o espaço ao fundo. O detalhe que mais gosto: as patas da Violet aparecem no painel, para dar a sensação de que o jogador é a Violet, no controle da nave.

O processo foi longo e cheio de tentativas. Estudei muitas referências de painéis de controle, naves e interiores para entender as proporções. Fiz o esboço diretamente no Aseprite antes de começar, testei composições e enquadramentos, e construí a tela por partes, em camadas, para poder ajustar de forma independente antes de juntar tudo.

Tela de transição - Terra

Início da fase

O maior aprendizado técnico dessa tela foi trabalhar com sombras. Foram muitos testes até entender como criar profundidade e volume em pixel art, algo que exige bastante precisão considerando a resolução baixa com que se trabalha.

Tela de transição - Marte

Marte

Tela de transição - Júpiter

Júpiter

Tela de transição - Saturno

Saturno

Nas duas fases de gravidade mais extrema, Júpiter e Lua, a tela recebe uma mensagem de alerta, preparando o jogador para o que está por vir.

Mecânicas de jogo

A mecânica central do VioletNova é a variação de gravidade entre os planetas. Cada fase utiliza um valor gravitacional baseado no astro correspondente, o que influencia o comportamento da nave: em ambientes de baixa gravidade o personagem flutua com mais facilidade, enquanto em ambientes de alta gravidade ele é constantemente puxado para baixo.

Próximos Passos

O VioletNova tem espaço para crescer. O quiz entre fases, embora funcional, foi desenvolvido com pouco tempo e não está tão integrado ao universo visual do jogo quanto eu gostaria. Quero repensar tanto a mecânica quanto o design dessa tela, tornando a experiência mais coesa e condizente com a identidade do jogo.

Alguns obstáculos também merecem revisão. Com mais tempo, quero desenvolver elementos mais específicos para cada planeta, aprofundando a identidade visual de cada fase e tornando a distinção entre os mundos ainda mais clara para o jogador.